Le Statistiche presenti in Elden Ring rappresentano la visualizzazione di tutte le caratteristiche offensive e difensive del tuo personaggio, nonché resistenze e debolezze.
Sono presenti 8 statistiche principali, modificabili salendo di livello, che varieranno di molto l'esperienza di gioco.

Nella sezione "Stato" del menù puoi consultare tutte le statistiche che verranno descritte qui.

Come salire di Livello

Prima di tutto, non si potrà salire di livello finché Melina non vi avrà contattato. Una volta che l'incontro alla Grazia "Davanti al Cancello" sarà avvenuto avrete la possibilità di spendere le Rune, guadagnate uccidendo nemici, boss o vendendo oggetti, per salire di Livello in qualsiasi statistiche si voglia, a patto che le rune possedute possano permettervi di salire di livello.
Per ogni volta che si migliorerà una statistica, si salirà di un livello e di conseguenza il prossimo livello richiederà un numero maggiore di Rune.

 

Statistiche Presenti in Elden Ring

statistiche

 

Livello

Valore cumulativo che rappresenta la forza complessiva degli attributi.
Puoi aumentare di livello usando le Rune.

Rune in Possesso

Rune totali ottenute.
Ogni qual volta morirai, le rune in tuo possesso resteranno presso il luogo della tua morte.

Rune Richieste

Rune richieste per aumentare un attributo.
Insieme all'attributo incrementerai anche il tuo livello.

 

Punti Attributi

attributi

Questa sezione fa riferimento a tutte le statistiche, o attributi, che fanno fede allo stile di gioco che verrà scelto facendo salire determinate di queste statistiche, utilizzando le rune ottenute in gioco.
L'immagine più sopra fa riferimento alla Classe Sventurato.

Vitalità

Attributo relativo ai PV.
Influisce anche su resistenza al fuoco e immunità al veleno.

Mente

Attributo relativo ai PA.
Influisce anche sulla concentrazione.

Tempra

Attributo relativo al Vigore.
Influisce anche sulla Robustezza.
Determina il peso dell'equipaggiamento.

Forza

Attributo richiesto per usare armamenti pesanti.
Incrementa la potenza d'attacco degli armamenti dipendenti dalla forza e influisce sulla difesa fisica.

 

Destrezza

Attributo richiesto per usare armamenti avanzati.
Incrementa la potenza d'attacco degli armamenti dipendenti dalla destrezza, riduce il tempo di lancio delle magie, riduce i danni da caduta e protegge dal disarcionamento.

Intelligenza

Attributo richiesto per la stregoneria scintipietra.
Incrementa la potenza magica delle stregonerie dipendenti dall'intelligenza e la resistenza alla magia.

Fede

Attributo richiesto per eseguire incantesimi sacri.
Potenzia gli incantesimi dipendenti dalla fede.

Arcano

Attributo relativo alla scoperta.
Influisce sulla difesa sacra, sulla vitalità e su alcuni incantesimi e stregonerie.

Potenza Attacco

attacco

Questa sezione fa riferimento alle statistiche offensive, in base all'arma che sarà equipaggiata.
Nell'immagine l'esempio di un Randello non potenziato.

(Danno) Fisico

Potenza attacco fisico.

(Danno da) Magia

Potenza attacco magico.

(Danno di) Fuoco

Potenza attacco fuoco.

(Danno di) Fulmine

Potenza attacco fulmine.

 

(Danno) Sacro

Potenza attacco sacro.

(Danno) Critico

Potenza dei colpi critici, eseguibili contro nemici sorpresi alle spalle o sbilanciati.

Stregoneria

Indice dell'incremento di potenza delle Stregonerie.

Incantesimo

Indice dell'incremento di potenza degli Incantesimi.

 

Valori Base

valori_base

Le statistiche Generali mostreranno lo stato attuale del personaggio e saranno utili per conoscere l'attuale limite dei vari stati.
L'immagine più sopra fa riferimento alla Classe Sventurato.

P.V.

I tuoi Punti Vita. Se ridotti a zero, muori.
Puoi ripristinarli bevendo dall'ampolla di lacrime cremisi oppure riposando presso un luogo di grazia.

P.A.

Energia consumata per usare magie e abilità.
Puoi ripristinarli bevendo dall'ampolla di lacrime cerulee oppure riposando presso un luogo di grazia.

Vigore

Necessario per eseguire varie azioni.
Alcune azioni consumano vigore, che si ricarica automaticamente.

 

Carico Equipaggiamento

Peso complessivo di armamenti e corazze.
La mobilità si riduce quando aumenta il carico.
Il numero all'estrema destra indica il limite di peso, superato il quale avrai difficoltà ad avanzare.

Stabilità

Capacità di resistere ai colpi nemici senza crollare.

Scoperta

Determina la probabilità di trovare oggetti sui corpi dei nemici sconfitti.

Slot di Memoria

Numero di slot disponibili per la memorizzazione di incantesimi e stregonerie.

 

 

Proporzionalità Attributo (Scalo)

scalo

Lo Scalo, com'è comunemente chiamato, fa riferimento al vantaggio che si avrà utilizzando un'arma in base alla statistica segnalata. Per capire quanto sia o no vantaggioso, e di quanto andrà a migliorare il danno, basta fare riferimento ai voti scolastici anglofoni (Dove la A è il voto migliore, anche se qui è presente anche la S che è superiore alla A, e dove la F è il voto peggiore).

For

Indice della variazione degli attacchi dell'armamento in proporzione alla forza.

Des

Indice della variazione degli attacchi dell'armamento in proporzione alla Destrezza.

Int

Indice della variazione degli attacchi dell'armamento in proporzione all'Intelligenza.

 

Fed

Indice della variazione degli attacchi dell'armamento in proporzione alla Fede.

Arc

Indice della variazione degli attacchi dell'armamento in proporzione all'Arcano.

 

Resistenze e Statistiche Difensive

difese

In questa sezione verrà descritto l'attuale stato difensivo del personaggio, nonché la resistenza a determinati tipi di danni per armature e effetti.

Immunità

Resistenza a veleni e marcescenza.
Un valore elevato comporta una ridotta vulnerabilità.
È determinata dagli attributi, dagli equipaggiamenti difensivi e dagli effetti passivi.

Robustezza

Resistenza a sanguinamento e assideramento.
Un valore elevato comporta una ridotta vulnerabilità.
È determinata dagli attributi, dagli equipaggiamenti difensivi e dagli effetti passivi.

Concentrazione

Resistenza a sonno e accessi di follia.
Un valore elevato comporta una ridotta vulnerabilità.
È determinata dagli attributi, dagli equipaggiamenti difensivi e dagli effetti passivi.

Vitalità

Resistenza al morbo mortale.
Un valore elevato comporta una ridotta vulnerabilità al morbo mortale.
È determinata dagli attributi, dagli equipaggiamenti difensivi e dagli effetti passivi.

 

Difesa Fisica

Potenza della difesa e resistenza ai danni causati da attacchi standard.
La prima è determinata dagli attributi, la seconda dagli equipaggiamenti difensivi e dagli effetti passivi.

VS Impatto

Potenza della difesa e resistenza ai danni causati da attacchi fisici da impatto.
La prima è determinata dagli attributi, la seconda dagli equipaggiamenti difensivi e dagli effetti passivi.

VS Taglio

Potenza della difesa e resistenza ai danni causati da attacchi fisici da taglio.
La prima è determinata dagli attributi, la seconda dagli equipaggiamenti difensivi e dagli effetti passivi.

VS Perforazione

Potenza della difesa e resistenza ai danni causati da attacchi fisici da perforazione.
La prima è determinata dagli attributi, la seconda dagli equipaggiamenti difensivi e dagli effetti passivi.

 

Difese Magiche

Potenza della difesa e resistenza ai danni causati da attacchi magici.
La prima è determinata dagli attributi, la seconda dagli equipaggiamenti difensivi e dagli effetti passivi.

Difese da Fuoco

Potenza della difesa e resistenza ai danni causati da attacchi fuoco.
La prima è determinata dagli attributi, la seconda dagli equipaggiamenti difensivi e dagli effetti passivi.

Difese da Fulmine

Potenza della difesa e resistenza ai danni causati da attacchi fulmine.
La prima è determinata dagli attributi, la seconda dagli equipaggiamenti difensivi e dagli effetti passivi.

Difese Sacre

Potenza della difesa e resistenza ai danni causati da attacchi sacri.
La prima è determinata dagli attributi, la seconda dagli equipaggiamenti difensivi e dagli effetti passivi.

 

Statistiche dell'Equipaggiamento

Statistiche miste che fanno riferimento ad armi e armature.

Peso

Peso equipaggiamento.

(Difesa) VS Fisico

Indice della resistenza ai danni fisici in difesa. 

VS Magia

Indice della resistenza dei danni magici in difesa.

VS Fuoco

Indice della resistenza dei danni fuoco in difesa.

 

VS Fulmine

Indice della resistenza dei danni fulmine in difesa.

VS Sacro

Indice della resistenza dei danni sacri in difesa.

 

Spiegazioni

  • Vitalità: Aumentando di livello questa statistica salirà il numero totale di Punti Vita, rendendo più lunga la barra rossa visualizzata su schermo. Il limite di PV disponibili, con statistica portata al massimo di 99, è 2100. Maggiore sarà la vita, maggiori possibilità ci saranno di sopravvivere.
  • Mente: Aumentando di livello questa statistica salirà il numero totale di Punti abilità, rendendo più lunga la barra blu visualizzata su schermo ma senza mai raggiungere la barra della vita. Soprattutto perché, con statistica a 99, il massimo disponibile sarà solo di 450 PA. Con più PA si potranno lanciare più magie o semplicemente magie più complesse che richiederanno maggiori punti per essere lanciate.
  • Tempra: Aumentando di livello questa statistica salirà il numero totale di Vigore disponibile, rendendo più lunga la barra verde visualizzata su schermo. Il massimo di punti disponibili in Vigore, con statistica a 99, è di 170. Più vigore si traduce in più movimenti disponibili, sia di offesa che di difesa. Possibilità di parare un maggior numero di colpi prima che lo scodo venga sfondato e/o di resistere a colpi più pesanti contro lo scudo. Possibilità di sferrare un maggior numero di colpi d'arma da taglio o da lancio e di utilizzare abilità. Nonché aumenterà il peso massimo trasportabile, che renderà più accessibile armi e armature pesanti.
  • Arcano: Aumentando di livello questa statistica salirà la possibilità che i nemici uccisi lascino oggetti migliori e/o maggiori. Tutte le armi che avranno uno scalo in Arcano e su di essa ci sarà un'affinità che provoca uno stato dannoso ai nemici, aumenterà sia l'effettività (meno colpi inferti per far attivare lo stato di, per esempio, congelamento o sanguinamento) dello stato sia leggermente il danno inflitto dall'arma.

 

  • Stregoneria: Statistica che comparirà solamente sulle armi in grado di lanciare Stregonerie. Maggiore sarà il numero, che aumenterà potenziando l'arma stessa, maggiore sarà il danno inflitto dall'arma nel momento in cui lancerà una Stregoneria.
  • Incantesimo: Statistica che comparirà solamente sulle armi in grado di lanciare Incantesimi. Maggiore sarà il numero, che aumenterà potenziando l'arma stessa, maggiore sarà il danno inflitto dall'arma nel momento in cui lancerà un Incantesimo.

 

  • Stabilità: Anche chiamato precedentemente Equilibrio, questa statistica determinerà la capacità di resistere a un colpo senza vacillare e quindi essere interrotto nell'attacco o essere interrotto in qualsiasi azione si compia. Un numero maggiore di Stabilità, ottenuto solo tramite armature e talismani indossabili, farà sì che in un confronto con un nemico si potrà attaccare anche mentre si viene attaccati senza essere interrotti, e quindi colpendo ugualmente ma ugualmente prendendo danno.
  • Slot di Memoria: Questa statistica non potrà essere aumentata in nessun modo dal giocatore. Di base ci saranno 2 slot disponibili. Per aumentare gli Slot di Memoria sarà necessario trovare o acquistare una Pietra della Memoria, in totale ne saranno disponibili 8, per un totale di 10 slot, e potranno essere recuperate tutte in una sola partita.

 

  • For, Des, Int, Fed, Arc: Tutte queste sigle faranno riferimento alla Forza, Destrezza, Intelligenza, Fede e Arcano posseduti. Per esempio, un arma con scalo E in forza, aggiungerà un bonus minimo al danno. Mentre un'arma con Scalo in A, aggiungerà un bonus di danno alto. per far sì che questi scali aumentino di lettera e quindi di qualità si deve potenziare l'arma, ma non tutte potranno raggiungere il grado di A o S perché avranno il loro massimo, per esempio, in B. Alcuni attributi possono essere aggiunti tramite un affinità al Fulmine, dove comparirà lo scalo in Fede o affinità al sanguinamento dove comparirà uno scalo in Arcano, facendo però diminuire gli altri scali. Utilizzando le ceneri di guerra è anche possibile modificare del tutto queste statistiche, aggiungendo uno Scalo solo in Forza dove prima era presente un For, Des.



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